今日观点!Form4创始设计负责人撰写《Metaverse和网络空间类型的体验设计》

网络空间的四个类型化类别

在审视地点和行为之间的动态机会时,我们应该看看在元宇宙中可以创建的空间类型。目前已经确定了四类环境 "外壳",用于在赛博空间中开发类似场所的环境,值得讨论。这四种类型代表了广泛的质量结果,每一种都有自己的特殊魅力。它们是:

(1)超现实网络空间;


(相关资料图)

(2)抽象现实网络空间;

(3)混合网络空间;

(4)超虚拟性。

随着它们的发展,每种类型的吸引力和受欢迎程度可能会发生变化,但Metaverse很可能在文化上足够宽泛,可以包容所有四种类型的版本。

虽然支持这些类型的体验的技术正在迅速发展,但为了充分实现Metaverse的潜力,仍有许多工作要做。 这体现在硬件、处理能力、内存、带宽,以及新的界面将如何实现文化规范的创新。

超现实

超现实技术试图非常详细地模仿物理世界。可信的质量水平要求相当高,而且不容易实现。检验标准是观众无法发现 "明显的缺陷",就像分析一幅逼真的绘画和一张照片之间的差异。在技术上,这一点已经很容易实现了,使用Radiosity和其他算法,以及在特效电影中看到的那种计算机密集型动画。这些已经变得相当普遍。

超现实的定义是图像的完整性,以及它对解决围绕 "自然法则 "概念的限制的关注:重力、风、天气、阳光、自然材料、触摸、气味、灰尘、污垢、以及材料和表面的老化。

超现实环境可以用来重新创建不再存在或从未存在过的历史场所(如肯特-拉森的Hurva犹太教堂,以及长仓武彦的Danteum或苏联人的地方),或尚不存在的地方(如Al Pais艺术虚拟博物馆)。以及以虚拟形式提供对世界现有环境的访问。

超现实技术在场所建设方面有几个优势,如丰富的体验、熟悉和舒适。环境很容易被人们理解和联系起来,因为它包含了诸如墙壁、天花板、楼梯、灯光、门和模拟材料等熟悉的工具。 这种熟悉感可以使用户更容易 "暂停怀疑 "并沉浸在虚拟环境中。

但赛博空间从来不下雨,因此三维 "世界 "不需要屋顶(尽管天花板可能有助于为空间提供一个围墙)。在赛博空间没有重力,因此没有重量,因此也不需要柱子和梁。即使是窗户也失去了其作为空气和光线来源的作用,而只是作为门户的功能。距离的弹性达到了极致:一个人可以从一个地方跳到另一个地方,而不需要访问中间的点。因此,道路、人行道和电梯都是肤浅的构造,除非它们承担了作为过渡性场所的另一种意义,提供了偶然的邂逅、景观和旅途中的目的地变化。

抽象的现实

抽象的现实服从于足够的自然法则以产生可信性,但并不试图创造一个 "真实的 "现实。物体和纹理是抽象的,不是完美的渲染,但试图避免迷失方向或不熟悉的事物。例如,人们无法穿过墙壁,需要 "乘坐 "电梯或登上楼梯才能从一层走到另一层。在风格上,图像可能是 "卡通式的"。Alt-Space、Second Life和Minecraft是数字抽象现实的例子。在Alt-Space中,化身有头、手和躯干,但没有胳膊或腿。大多数情况下,抽象现实比超现实有更多的艺术自由,它允许扩展或强调诸如规模和时间等场所制造的质量。

在简单的纹理贴图和照明要求方面,抽象现实有几个优势,因为逼真度不是目标。抽象现实可以用来创造那些在物理世界中建造成本太高,但在虚拟世界中可以建造的地方。大多数网络环境都默认属于这一类。3D-MUDs(多用户领域)可能是抽象现实网络空间的最好例子。它们采用了强烈的空间类比,明确的意图是促进多用户(即社会)互动。

混合网络空间

混合网络空间自由地混合了 "真实 "和 "虚拟 "的体验。它不需要遵从自然法则。艺术表达的范围是相当无限的,很容易变得超现实。例如,一个人可以采取蓝色毛毛虫的形式,坐在一个和人一样大的蘑菇上面,抽着长长的水烟。参与者可以以现实的或不现实的化身形式出现,甚至以象征性的形式出现,如会说话的棋子或扑克牌。物体可以以不寻常的方式表现出来,随着时间的推移改变大小、质地和形式。他们可以用最轻微的触摸来移动,与他们表面上的物质性相反。形式和材料可以有明显的不匹配,比如一条玻璃鱼,会游泳,会微笑,会说话。具有神奇力量的物体的概念在混合网络空间中相当普遍。

设计师面临的挑战是如何在真实和虚幻之间取得适当的平衡,使体验具有丰富的美感,但又不至于使人迷失方向或无动于衷,从而破坏地方感。在这种环境中的移动可以非常直接,而不是 "自然",允许瞬间改变场地或时间,例如,化身可以通过飞行或传送来移动。人们可以改变大小,进入一个小的门户,却发现里面是一个巨大的世界。

超虚拟性

超虚拟性放弃了与物理世界和自然法则的所有关系。它通常会避免熟悉的东西。事实上,体验的独特性和创新性,以及对熟悉事物的有意排斥,是最重要的。每个场地都创造了自己的一套虚拟规则,这可能会挑战我们的现实感、物质性、时间和空间的包围性。常见的建筑元素,如墙、门、窗或地板,在这里没有任何意义,而且会感到 "不合适"。一个例子是电影《2001:太空漫游》结尾处的太空旅行情节,或查尔-戴维斯的《Éphémère》。

在四种类型的网络空间中,相对于数字媒介提供的机会,超虚拟性似乎是最肥沃的。通过利用计算机组织时间、数据和空间的能力,有可能扩大感官体验的领域,完全不受自然法则的限制。一个人可能采取光点、液体或膨胀气体的形式,而不是基于物体的化身。

然而,通过完全抛弃物理空间的隐喻,超虚拟性也失去了任何熟悉感,以及由此产生的社会线索。超虚拟性所提供的无限自由,以及它对规范性场所创造原则的完全拒绝,使得这种类型的网络空间在创造舒适感和激活感方面具有挑战性,但它也提供了一个非常引人注目的机会,以我们现在几乎无法想象的方式探索人类的潜力和互动。

看到这些不同环境的优点和缺点,以及Metaverse的访客将如何选择他们喜欢的网络空间类型,将是很有趣的事情。潜在的迷失程度无疑会起到一定的作用,但在用户想要体验的熟悉程度方面可能会有代沟。在这四种类型中的每一种中,都有可能提供丰富和引人注目的体验。只有随着Metaverse的质量和沉浸感的提高,我们才能够衡量它们各自的有效性。最终,时间和消费者市场会告诉我们哪些类型会茁壮成长,以及宇宙空间将如何发展以支持人类。

"Metaverse中的体验设计 "是由建筑师John Marx, AIA撰写的,他是Form4建筑公司的创始设计负责人和首席艺术官,该公司在旧金山屡获殊荣,为湾区的科技公司如谷歌和脸书设计著名的建筑、校园和内部装饰,为生命科学客户设计实验室,并为其他众多公司设计工作场所。2000-2007年,马克思在加州大学伯克利分校教授了一门关于网络空间场所建设的课程,2020年,他为火人节设计了他在Metaverse的第一个项目: 没有观众的博物馆"。第二年,约翰-马克思领导了一个设计团队,负责创建一个价值5000美元的Metaverse门户网站。


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